home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ El Juego De La Oca Loca / El Juego De La Oca Loca.iso / Media / Oca.dxr / 05001_Field_AYUDA.txt < prev   
Text File  |  1997-12-01  |  5KB  |  103 lines

  1. VARIABLES y SCORE
  2.  
  3. El archivo RUN.dir sirve para hacer el ejecutable que llame al SCREEN.dir si necesita cubrir el FINDER. SCREEN.dir y OCA.dir tienen que estar en el subdirectorio RESOURCE. Los videos linkeados en el subdirectorio MEDIA.
  4. Los videos van en el sprite 10, y conviene reemplazar los que est├ín por los nuevos (Ctrl + E), para no tener que reposicionarlos.
  5.  
  6.  
  7. VARIABLES:
  8.  
  9. IBM.... ....... Si IBM=1 es PC
  10. INICIO .... Usada para que la screen no inicie el Message (0 y luego 1)
  11.  
  12. IDIOMA .... Variable inicializada con la elecci├│n en las banderas, para complementarse con el handler IDIOMA?, que rutea
  13.                     la busqueda de texto a los handlers IDIOMA1.. IDIOMA8, donde se asignan los textos a los cast "TEXTO" y "TEXTO2"
  14. CodMess ....... El n├║mero de mensaje (indep. del idioma) - igual que el usado en ToolBook
  15.  
  16.  
  17. FICHALEFT
  18. FICHATOP........... Coordenadas de la FICHA para volverla a poner en su lugar
  19.  
  20. CAMINA .... Variable activada despu├⌐s del tiro con los dados, para activar el mov. de piernas de la FICHA (quiz├ís en deshuso)
  21.  
  22.  
  23. NUMERO ...... El tiro del dado
  24. FRAME........... Es el movieTime del video del cubilete en el que se tiene que detener para mostrar el n├║mero del dado
  25.  
  26. CASILLA............. Lugar en el que va callendo (usado para ajustar la zona en la que puede caer la FICHA) y para el contador
  27. LLEGAJUSTO ..... Variable que indica por cuales de los ├║ltimos casilleros (del 20 al 25) ha pasado el jugador. Por defecto es
  28.                                   "yyyyyy" y en la medida que cae cada char es transformado en "n", en el handler TIRO, para evitar repetir
  29.  
  30.  
  31. CODE................... C├│digo del JUEGO (456)
  32. CODEUSER  .... C├│digo del usuario
  33. CODEDIGITO.... keyDown aplicado al CODEUSER
  34.  
  35. TEMPO ..... Usada localmente como temporizador... TEMPO = the timer + 120 (x. ej.)
  36. TIEMPOMUJER .... Variable usada en el grito, para marcar un temporizador (dependiente del timer) que se inicializa cuando el
  37.                                     jugador insiste en tocarla -- hasta que no la deje por lo menos 3, 4 segs, no deja de gritar.
  38.  
  39.  
  40. PANIC ...... Recoge el n├║mero del frame en el que est├í antes de ir al PANIC, para luego volver
  41.  
  42.  
  43. HANDLERS:
  44.  
  45. IDIOMA? ......... direcciona a IDIOMA1, .. IDIOMA8
  46. IDIOMA1/8...... Asigna los CodMess a "TEXTO"
  47.  
  48. TIRO................. Random del tiro. Se fija si se pasa y si ya cay├│ antes
  49.  
  50. POSICIONCASILLA ..... Ajusta el sprite 12 (transparente) para que quede sobre el n├║mero al que deber├¡a ir
  51.  
  52.  
  53. CASTS:
  54.  
  55. TEXTO..... Lugar donde se van poniendo los Mensajes
  56. TEXTO2... Lugar donde se ponen los mensajes de decisi├│n (A o B)     -- provisoriamente se asignan al TEXTO (x defecto en los
  57.                                                                                                                                   diferentes IDIOMAx) y luego a TEXTO2. Despu├⌐s se carga
  58.                                                                                                                                     la otra opci├│n en TEXTO, nuevamente
  59.  
  60. Palette MAIN.... Paleta general usada para todo menos CANDADO
  61. Palette CANDADO....  Usado inicialmente para introducir el CODIGO      -- *** NOTA:  Si la primer paleta presente en el score no es
  62.                                                                                                                                         la MAIN, genera problemas, la soluci├│n hasta ac├í, fue
  63.                                                                                                                                            forzar a la paleta MAIN en el primer frame.
  64. CAMINA, CAMINAREV.......Loops de los pasos de la FICHA
  65.  
  66.  
  67. SCORE:
  68.  
  69. INTRO OCA ..... Disponible para presentaci├│n Juego
  70. INTRO AZ..........     idem AZ
  71.  
  72. CODE .............. Introduce el CODIGO -- ahora solo en RUN
  73. IDIOMA ............ Banderas  
  74.  
  75. MAIN ................ Pantalla con el TABLERO
  76. DADO .............. Donde se mueve el .mov del cubilete
  77. MUEVE ........... Donde debe mover la FICHA
  78.  
  79. C1...C25 ........  Diferentes n├║meros
  80.  
  81. FINAL .............  Donde poner anim FINAL
  82.  
  83. CAMINO1/2.... Animaciones de pasaje directo entre casillas
  84.  
  85. AYUDAS:
  86.  
  87. Para testear desde Director:
  88.  
  89. Para saltear el tiro del dado:
  90.      suprimir con -- tres renglones del script 70 (en el label "DADO" - frame 60)
  91.      que hacen un repeat hasta que se llegue al frame del n├║mero del dado. Entonces va directamente.
  92.  
  93. Para forzar que vaya a un frame determinado:
  94.     En el script 73, el mouseUp del DADO (sprite 4 en MAIN) hay que poner:
  95.            -- TIRO
  96.      set numero = 4
  97.      Set casilla = 4   (o Set casilla = casilla +1  -- para ir de uno en uno)
  98.      POSICIONCASILLA   
  99.  
  100.     La posici├│n normal tiene que llamar al handler TIRO y no forzar numero= ni casilla=, ni volver a hacer POSICIONCASILLA
  101.  
  102.  
  103.