El archivo RUN.dir sirve para hacer el ejecutable que llame al SCREEN.dir si necesita cubrir el FINDER. SCREEN.dir y OCA.dir tienen que estar en el subdirectorio RESOURCE. Los videos linkeados en el subdirectorio MEDIA.
Los videos van en el sprite 10, y conviene reemplazar los que están por los nuevos (Ctrl + E), para no tener que reposicionarlos.
VARIABLES:
IBM.... ....... Si IBM=1 es PC
INICIO .... Usada para que la screen no inicie el Message (0 y luego 1)
IDIOMA .... Variable inicializada con la elecci├│n en las banderas, para complementarse con el handler IDIOMA?, que rutea
la busqueda de texto a los handlers IDIOMA1.. IDIOMA8, donde se asignan los textos a los cast "TEXTO" y "TEXTO2"
CodMess ....... El n├║mero de mensaje (indep. del idioma) - igual que el usado en ToolBook
FICHALEFT
FICHATOP........... Coordenadas de la FICHA para volverla a poner en su lugar
CAMINA .... Variable activada después del tiro con los dados, para activar el mov. de piernas de la FICHA (quizás en deshuso)
NUMERO ...... El tiro del dado
FRAME........... Es el movieTime del video del cubilete en el que se tiene que detener para mostrar el n├║mero del dado
CASILLA............. Lugar en el que va callendo (usado para ajustar la zona en la que puede caer la FICHA) y para el contador
LLEGAJUSTO ..... Variable que indica por cuales de los ├║ltimos casilleros (del 20 al 25) ha pasado el jugador. Por defecto es
"yyyyyy" y en la medida que cae cada char es transformado en "n", en el handler TIRO, para evitar repetir
CODE................... C├│digo del JUEGO (456)
CODEUSER .... C├│digo del usuario
CODEDIGITO.... keyDown aplicado al CODEUSER
TEMPO ..... Usada localmente como temporizador... TEMPO = the timer + 120 (x. ej.)
TIEMPOMUJER .... Variable usada en el grito, para marcar un temporizador (dependiente del timer) que se inicializa cuando el
jugador insiste en tocarla -- hasta que no la deje por lo menos 3, 4 segs, no deja de gritar.
PANIC ...... Recoge el número del frame en el que está antes de ir al PANIC, para luego volver
HANDLERS:
IDIOMA? ......... direcciona a IDIOMA1, .. IDIOMA8
IDIOMA1/8...... Asigna los CodMess a "TEXTO"
TIRO................. Random del tiro. Se fija si se pasa y si ya cay├│ antes
POSICIONCASILLA ..... Ajusta el sprite 12 (transparente) para que quede sobre el número al que debería ir
CASTS:
TEXTO..... Lugar donde se van poniendo los Mensajes
TEXTO2... Lugar donde se ponen los mensajes de decisi├│n (A o B) -- provisoriamente se asignan al TEXTO (x defecto en los
diferentes IDIOMAx) y luego a TEXTO2. Después se carga
la otra opci├│n en TEXTO, nuevamente
Palette MAIN.... Paleta general usada para todo menos CANDADO
Palette CANDADO.... Usado inicialmente para introducir el CODIGO -- *** NOTA: Si la primer paleta presente en el score no es
la MAIN, genera problemas, la solución hasta acá, fue
forzar a la paleta MAIN en el primer frame.
CAMINA, CAMINAREV.......Loops de los pasos de la FICHA
SCORE:
INTRO OCA ..... Disponible para presentaci├│n Juego
INTRO AZ.......... idem AZ
CODE .............. Introduce el CODIGO -- ahora solo en RUN
IDIOMA ............ Banderas
MAIN ................ Pantalla con el TABLERO
DADO .............. Donde se mueve el .mov del cubilete
MUEVE ........... Donde debe mover la FICHA
C1...C25 ........ Diferentes n├║meros
FINAL ............. Donde poner anim FINAL
CAMINO1/2.... Animaciones de pasaje directo entre casillas
AYUDAS:
Para testear desde Director:
Para saltear el tiro del dado:
suprimir con -- tres renglones del script 70 (en el label "DADO" - frame 60)
que hacen un repeat hasta que se llegue al frame del n├║mero del dado. Entonces va directamente.
Para forzar que vaya a un frame determinado:
En el script 73, el mouseUp del DADO (sprite 4 en MAIN) hay que poner:
-- TIRO
set numero = 4
Set casilla = 4 (o Set casilla = casilla +1 -- para ir de uno en uno)
POSICIONCASILLA
La posici├│n normal tiene que llamar al handler TIRO y no forzar numero= ni casilla=, ni volver a hacer POSICIONCASILLA